NodeMCU - Учим LUA

Lua — язык с динамической типизацией (переменные получают типы «на лету» в зависимости от присвоенных значений). Писать на нем можно как в императивном, так и в объектно-ориентированном или функциональном стиле.

-- Однострочные комментарии начинаются с двух дефисов.

--[[
     Многострочные 
     комментарии.
--]]

1) Переменные

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания,начинающиеся не с цифры. Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

Имена которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных: and, break, do, else, elseif, end, false, for, function, if, in, local, nil, not, or, repeat, return, then, true, until, while.

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

b = true  -- Логическая. Переменная, тип boolean
n = 123  -- Число. Переменная, тип number
s = 'Какой-то текст'  -- Строка. Переменная, тип string
s = "Еще один какой-то текст" -- Строка, тоже 
s = "Еще \"'один какой-то' текст" -- Строка кавычками внутри  \ -экранирует символ "
s = 'Еще "один какой-то" текст' -- Строка кавычками внутри, тоже 

s = [[ Это
       многострочный
       текст]]

t = {} -- пустая таблица. Переменная, тип table
t = {["red"] = "красный", ["green"] = "зеленый", ["blue"] = "синий"} -- таблица с данными

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- теперь x = 1, y = 2, z = 3, а 4 просто отбрасывается.

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 -- a равно 1; b равно 2; c равно nil

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 -- a равно 10, b равно 20
a, b = b, a -- теперь a равно 20, b равно 10

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, с использованием ключевого слова local, она считается глобальной. Если значение переменной не присвоено, переменная содержит nil.

a = 1 -- глобальная переменная со значение 1
local b -- локальная переменная со значение nil
local c = 2 -- локальная переменная со значение 2
local d, e = 3, 4 -- локальные переменные d и e, со значениями d=3 и e=4

a = nil  -- Удаляет определение переменной a.

Получить тип переменной

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type.

x = type ("строка") -- переменная типа "string"
x = type (123) -- переменная типа "number"
x = type (type) -- переменная типа "function"
x = type (true) -- переменная типа "boolean"
x = type (nil) -- переменная типа "nil"
x = type ({}) -- переменная типа "table"

Преобразовать тип переменной

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

x = "10" + 5 -- 15
x = "10".."12" -- "1012"
x = "10"..5 -- "105"  -- Для конкатенации строк используется оператор .. :
x = "строка" + 10 -- ошибка
x = tostring (10) -- "10"
x = tostring (true) -- "true"
x = tostring (nil) -- "nil"
x = tostring ({[1] = "это поле 1"}) -- "table: 06DB1058" 

x = tonumber ("10") -- 10
x = tonumber ("10"..".5") -- 10.5
x = tonumber (true) -- "nil"
x = tonumber (nil) -- "nil"

2) Циклы и условия

-- условия "если":

num = 20
if num > 40 then
  print('num больше 40')
elseif num ~= 30 then  -- ~= обозначает "не равно".
  print('num не равно 30')
else  
  print('num = ' .. num)
end

-- Неопределённые переменные возвращают nil.
-- Этот пример не является ошибочным:
foo = UnknownVar  -- Теперь foo = nil.

Bool = false

-- Только значения nil и false являются ложными; 0 и '' являются истинными!
if not Bool then print('это значение ложно') end

-- Для 'or' и 'and' действует принцип "какой оператор дальше,
-- тот и применяется". Это действует аналогично оператору a?b:c в js:
ans = Bool and 'yes' or 'no'  --> 'no'

Оператор for предназначен для организации циклов.

sum = 0 
for i = 1, 100 do -- Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.
sum = sum + i
print(sum)
end

sum = 0 
for j = 100, 1, -1 do -- цикл от 10 до 1 с шагом -1 
sum = sum + j 
print(sum) 
end

Оператор while предназначен для организации циклов с предусловием

i = 10 
t = {} 
while i > 0 do -- цикл от 10 до 1 
  t[i] = "поле "..i 
  i = i - 1 
end 
print(t[1]) -- "поле 1" 
print(t[9]) -- "поле 9" 
print(#t) -- длина таблицы t 

-- Для выхода из цикла до его завершения так же можно использовать оператор break. 
a = {3, 5, 8, -6, 5} 
i = #a 
while i > 0 do -- ищем в массиве отрицательное значение 
  if a[i] < 0 then break end -- если найдено, прерываем цикл 
  i = i - 1 -- иначе переходим к следующему элементу 
end

-- Оператор **repeat** предназначен для организации циклов с постусловием.

num = 5
repeat
 print('путь будущего')
 num = num - 1 
until num == 0
-- Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

3) Функции

Типичное определение функции выглядит следующим образом.

function f(x,y) 
 return x*y -- тело функции
end

Функции могут как принимать несколько значений так и возвращать, Лишние получатели принимают значение nil, а лишние значения игнорируются.

function bar(a, b, c)
  print(a, b, c)
  return 4, 8, 15, 16, 23, 42 
end

x, y = bar('test') --> выводит "test nil nil" 
-- Теперь x = 4, y = 8, а значения 15..42 отбрасываются.

Функции могут быть локальными и глобальными.

-- Эти строки делают одно и то же:
function f(x) return x \* x end 
f = function (x) return x \* x end 
-- Любые функции в Lua анонимны, то есть не имеют имён. 
-- Когда говорят об имени функции, например, «функция f», 
-- на самом деле подразумевают переменную f, содержащую ссылку на эту функцию. 

-- Эти тоже: 
local function g(x) return math.sin(x) end 
local g = function(x) return math.sin(x) end

-- Вызов функции с одним строковым параметром не требует круглых скобок: 
print 'hello'

Функция может принимать переменное число параметров. Для этого список аргументов в определении функции должен заканчиваться многоточием (...). Все значения, скрытые за многоточием, передаются функции через локальную таблицу arg. Поле n этой таблицы содержит число переданных аргументов. Поэтому значения переданных в функцию аргументов можно получить, например, так:

function f(...) 
  for i = 1, arg.n do
    print (tostring(arg[i]))
  end 
end 
f (1,2,3)

Возникают ситуации, когда функция возвращает несколько значений, а переменной требуется присвоить только одно из них. Общепринятым способом является использование переменной с именем «_» (символом подчёркивания).

function f() 
 return 1, 2, 3 -- функция f3 возвращает три значения
end
local _, _, c = f() -- нам нужно только третье возвращаемое значение

Функция обратного вызова "callback". Коллбэк – это функция, которая должна быть выполнена после того, как другая функция завершила выполнение.

-- функция с callback
function x (y, callback)
  y=y*2
  tmr.create():alarm(5000, tmr.ALARM_SINGLE, function()  
    if (callback) then callback(y) else print("без callback y = "..y) end  
  end)
end

x(3,function (data) 
  print("callback y = "..data)
end)

x(3)

4) Таблицы

Таблица единственная составная структура данных в Lua представляет собой ассоциативный массив.

t = {} -- создаем пустую таблицу

t[1] = "first" -- поле таблицы, с ключом 1 и значением "first" 
t[2] = 20 -- поле, с ключом 2 и значением 20
t["name"] = "Jane" -- поле, с ключом "name" и значением "Jane"
t.name = "Jane" -- эквивалентно t["name"] = "Jane"

a = t[1] -- переменная a получает значение "first"
b = t[2] -- переменная b получает значение 20
c = t["name"] -- переменная c получает значение "name"
c = t.name -- эквивалентно с = t["name"]

print(t.name)  -- = "Jane"
t.name = nil -- для удаления поля таблицы достаточно присвоить ему nil
print(t.name)  -- = nil

Таблицу можно заполнить значениями непосредственно при создании.

t = { ["red"] = "красный", ["green"] = "зеленый", ["blue"] = "синий" }
-- или так
t = {}
t.red = "красный"
t.green = "зеленый"
t.blue = "синий"

В случае строковых ключей квадратные скобки (и двойные кавычки) можно не указывать.

t = {red="красный", green="зеленый", blue="синий"}

print(t.red)  -- красный

Если необходимо создать таблицу, поля которой также являются таблицами, это можно сделать следующим образом.

p = {
  a = {k=20, v=1}, 
  b = {k=40, v=2} 
}

print(p.a.k)  -- 20
print(p.b.v)  -- 2

Массив — это таблица, ключами которой являются целые положительные числа. Чтобы создать массив, достаточно перечислить в фигурных скобках значения его элементов.

t = {"красный", "зеленый", "синий"}
-- тоже самое
t = {[1]="красный", [2]="зеленый", [3]="синий"}

(!) В Lua массивы индексируются, начиная с 1, а не с 0, как в некоторых языках программирования.

t = {"красный", "зеленый", "синий"}
n = #t -- n равно 3 

a = t[#t] -- присвоим переменной a значение последнего элемента массива t
t[#t] = nil -- удалим последний элемент массива t
print(#t)  -- 2
t[#t+1] = a -- добавим значение переменной a в конец массива t
print(#t) -- 3

При работе с массивами следует учитывать важную особенность оператора #. Этот оператор рассматривает любой неинициализированный (имеющий значение nil) элемент массива как признак конца массива. Таким образом, для корректной работы оператора # необходимо, чтобы массив не содержал «пустых» элементов.

t = {red="красный", green="зеленый", blue="синий"}
print(#t) -- n равно 0
t = {\[1\]="красный", \[3\]="зеленый", \[4\]="синий"} 
print(#t) -- n равно 1 (поскольку t\[2\] имеет значение nil)

Для перебора всех элементов таблицы обычно используют оператор for совместно со стандартной функцией pairs.

t = { name = "ивна", surname = "Пертов", age = 18, [1] = "test"}

for key, val in pairs(t) do
   print(key.." : "..val)
end

Для перебора массива, удобнее использовать другую стандартную функцию ipairs.

t = { "красный", "зеленый", "синий" }
for i, val in ipairs(t) do
   print("№"..i.." : "..val)
end
-- **вернет** №1 : красный №2 : зеленый №3 : синий 

t = { [1] = "красный", [3] = "зеленый", [4] = "синий" }
for i, val in ipairs(t) do
 print("№"..i.." : "..val)   
end
-- помним про важную особенность, вернет №1 : красный 

table.concat(arr, str, i, j) -- выполняет конкатенацию элементов массива в одну строку
-- arr - это исходный массив,
-- str (необязательный параметр) - строка, вставляемая между элементами
-- i (необязательный параметр) - начальный индекс
-- j (необязательный параметр) - конечный индекс

table.insert(arr, i, new) -- вставляет элемент в массив по индексу i, сдвигая остальные
-- i (необязательный параметр) - по умолчанию, добавляется в конец массива

table.maxn(arr ); -- возвращает максимальный положительный числовой индекс

table.remove(arr , i); -- удаляет элемент таблицы по индексу i
-- i (необязательный параметр) - по умолчанию, удаляется последний элемент массива

table.sort(arr , func); -- сортирует элементы массива
-- func (необязательный параметр) - по умолчанию, функция сортирует элементы по возрастанию
-- можно применить свой порядок, вторым параметром нужно передать функцию, принимающую 2 параметра, 
-- которая будет возвращать true, если параметр 1 меньше параметра 2. 
-- Пример:      
arr = {2, 4, 3, 1, 5};      
function Sort(a,b)         
  if a > b then 
    return true; 
  else 
    return false; 
  end;
end;
table.sort(arr );         -- {1,2,3,4,5}
table.sort(arr , Sort); -- {5,4,3,2,1}

4.1) Метатаблицы и метаметоды

-- Таблицу можно связать с метатаблицей, задав ей поведение, как при
-- перегрузке операторов. Позже мы увидим, что метатаблицы поддерживают
-- поведение, как в js-прототипах.
f1 = {a = 1, b = 2}  -- Представляет дробь a/b.
f2 = {a = 2, b = 3}

-- Это не сработает:
-- s = f1 + f2

metafraction = {}
function metafraction.__add(f1, f2)
  local sum = {}
  sum.b = f1.b * f2.b
  sum.a = f1.a * f2.b + f2.a * f1.b
  return sum
end

setmetatable(f1, metafraction)
setmetatable(f2, metafraction)

s = f1 + f2  -- вызвать __add(f1, f2) на метатаблице от f1

-- f1, f2 не имеют ключа для своих метатаблиц в отличии от прототипов в js,
-- нужно получить его через getmetatable(f1). Метатаблица - обычная таблица
-- поэтому с ключами, известными для Lua (например, __add).

-- Но следущая строка будет ошибочной т.к в s нет метатаблицы:
-- t = s + s
-- Похожий на классы подход, приведенный ниже, поможет это исправить.

-- __index перегружает в метатаблице просмотр через точку:
defaultFavs = {animal = 'gru', food = 'donuts'}
myFavs = {food = 'pizza'}
setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs})
eatenBy = myFavs.animal  -- работает! спасибо, мета-таблица.

--------------------------------------------------------------------------------
-- При неудаче прямой табличный поиск попытается использовать
-- значение __index в метатаблице, причём это рекурсивно.

-- Значение __index также может быть функцией
-- function(tbl, key) для настраиваемого поиска.

-- Значения типа __index, __add, ... называются метаметодами.
-- Ниже приведён полный список метаметодов.

-- __add(a, b)                          для a + b
-- __sub(a, b)                          для a - b
-- __mul(a, b)                          для a * b
-- __div(a, b)                          для a / b
-- __mod(a, b)                          для a % b
-- __pow(a, b)                          для a ^ b
-- __unm(a)                             для -a
-- __concat(a, b)                       для a .. b
-- __len(a)                             для #a
-- __eq(a, b)                           для a == b
-- __lt(a, b)                           для a < b
-- __le(a, b)                           для a <= b
-- __index(a, b) <функция или таблица>  для a.b
-- __newindex(a, b, c)                  для a.b = c
-- __call(a, ...)                       для a(...)

4.2 Таблицы как класс и наследования.

-- В Lua нет поддержки классов на уровне языка,
-- однако существуют разные способы их создания с помощью
-- таблиц и метатаблиц.

-- Ниже приведён один из таких способов.

Dog = {}                                   -- 1.

function Dog:new()                         -- 2.
  local newObj = {sound = 'woof'}          -- 3.
  self.__index = self                      -- 4.
  return setmetatable(newObj, self)        -- 5.
end

function Dog:makeSound()                   -- 6.
  print('I say ' .. self.sound)
end

mrDog = Dog:new()                          -- 7.
mrDog:makeSound()  -- 'I say woof'         -- 8.

-- 1. Dog похоже на класс, но на самом деле это таблица.
-- 2. "function tablename:fn(...)" - то же самое, что и
-- "function tablename.fn(self, ...)", просто : добавляет первый аргумент
-- перед собой. См. пункты 7 и 8, чтобы понять, как self получает значение.
-- 3. newObj - это экземпляр класса Dog.
-- 4. "self" - экземпляр класса. Зачастую self = Dog, но с помощью наследования
-- это можно изменить. newObj получит свои функции, когда мы установим
-- метатаблицу для newObj и __index для self на саму себя.
-- 5. Напоминание: setmetatable возвращает первый аргумент.
-- 6. : работает, как в пункте 2, но в этот раз мы ожидаем,
-- что self будет экземпляром, а не классом.
-- 7. То же самое, что и Dog.new(Dog), поэтому self = Dog в new().
-- 8. То же самое, что mrDog.makeSound(mrDog); self = mrDog.
--------------------------------------------------------------------------------

-- Пример наследования:

LoudDog = Dog:new()                           -- 1.

function LoudDog:makeSound()
  local s = self.sound .. ' '                 -- 2.
  print(s .. s .. s)
end

seymour = LoudDog:new()                       -- 3.
seymour:makeSound()  -- 'woof woof woof'      -- 4.

--------------------------------------------------------------------------------
-- 1. LoudDog получит методы и переменные класса Dog.
-- 2. В self будет ключ 'sound' из new(), см. пункт 3.
-- 3. То же самое, что и "LoudDog.new(LoudDog)", конвертированное
-- в "Dog.new(LoudDog)", поскольку в LoudDog нет ключа 'new',
-- но в его метатаблице есть "__index = Dog".
-- Результат: Метатаблицей для seymour стала LoudDog,
-- а "LoudDog.__index = Dog". Поэтому seymour.key будет равно
-- seymour.key, LoudDog.key, Dog.key, в зависимости от того,
-- какая таблица будет первой с заданным ключом.
-- 4. Ключ 'makeSound' находится в LoudDog;
-- то же самое, что и "LoudDog.makeSound(seymour)".

-- При необходимости функция new() в подклассе
-- может быть похожа на аналог в базовом классе.
function LoudDog:new()
  local newObj = {}
  -- установить newObj
  self.__index = self
  return setmetatable(newObj, self)
end

5) Модули

-- Предположим, файл mod.lua будет выглядеть так:
local M = {}

local function sayMyName()
  print('Петя')
end

function M.sayHello()
  print('Привет, ')
  sayMyName()
end

return M

-- Другой файл может использовать функционал mod.lua:
local mod = require('mod')  -- Запустим файл mod.lua.

-- require - стандартный способ подключения модулей.
-- require ведёт себя так:     (если не кэшировано, см. ниже)
local mod = (function ()
  <содержимое mod.lua>
end)()
-- Файл mod.lua воспринимается, как тело функции, поэтому
-- все локальные переменные и функции внутри него не видны за его пределами.

-- Это работает, так как здесь mod = M в mod.lua:
mod.sayHello()  -- Выведет "Привет, Петя".

-- Это будет ошибочным; sayMyName доступна только в mod.lua:
mod.sayMyName()  -- ошибка

-- Значения, возвращаемые require, кэшируются,
-- поэтому содержимое файла выполняется только 1 раз,
-- даже если он подключается с помощью require много раз.

-- Предположим, mod2.lua содержит "print('Hi!')".
local a = require('mod2')  -- Выведет "Hi!"
local b = require('mod2')  -- Ничего не выведет; a=b.

-- dofile, в отличии от require, работает без кэширования:
dofile('mod2')  --> Hi!
dofile('mod2')  --> Hi! (запустится снова)

-- loadfile загружает файл, но не запускает его.
f = loadfile('mod2')  -- Вызов f() запустит содержимое mod2.lua.

-- loadstring - это loadfile для строк.
g = loadstring('print(343)')  -- Вернет функцию.
g()  -- Напишет 343.
NodeMCU
(0.0) / 0
Прежде чем оставить комментарий, пожалуйста, ознакомьтесь с правилами комментирования. Оставляя комментарий, вы подтверждаете ваше согласие с данными правилами и осознаете возможную ответственность за их нарушение. Все комментарии премодерируются.
0
Рубрики
Свежие записи